Det senaste spelfenomenet verkar vara Pokemon Go. Släppt nu i juli. Ett gratisspel som snart toppade listan på mest nedladdade.
Pokemon Go är ett så kallat augmented reality spel där man integrerar den fysiska och den digitala miljön. Man ska helt enkelt leta runt i sin fysiska värld efter digitala pokemon.
Spelsläppet fick Nintendos aktiekurs att rusa med 25%. Senast jag skrev om Nintendo så var det utifrån konsolbranschens perspektiv.
"Nintendo ser m.a.o. ut som den stora förloraren av de tre i denna hårda
marknad som råder. Dock har ju Nintendo några riktigt starka varumärken.
Jag tänker bl.a. på Super Mario och Zelda. Eller så är jag bara
nostalgisk. Jag tror dock att om Nintendo lägger om strategin och
försöker kapitalisera på sina spel och spelfigurer istället för att
nödvändigtvis försöka kränga hårdvara också, att bolaget kan vända.
Zelda, Mario eller Donkey Kong på t.ex. mobilen kanske skulle kunna
attrahera nya kunder. Eller, kanske kan Disney köpa upp bolaget, skrota
konsolerna och kapitalisera på spel, filmer, nöjesparksupplevelser och
leksaksfigurer baserade på Nintendos-figurer? Ja vi får se vad som
händer i framtiden och hur Nintendo lägger upp strategin."
Att man nu lanserar ett spel för mobiler som blir snabbt så populärt visar på att Nintendo fortfarande kan kapitalisera på sina spel. Konsolerna är jag dock fortfarande skeptisk till.
Frågan är nu om det kommer sätta sina spår i försäljning också samt om man har liknande planer för spel som Donkey Kong och Zelda? Vem vem. Snart kanske vi alla hoppar över digitala tunnor i parken eller viftar med svärdet (mobilen?) för att ta ut Goriyas ala Link-style?
Vad tror du om den här utvecklingen?
Visar inlägg med etikett Datorspel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Datorspel. Visa alla inlägg
onsdag 13 juli 2016
Pokemon Go - En ny speltrend?
måndag 4 juli 2016
Investera i E-sport
E-sport (elektronisk-sport) är en beteckning på tävlingar som görs i olika sorters data- eller konsollspel.
Begreppet sägs härstamma från Sydkorea där sporten utvecklades på en större skala. Det var spelet Starcraft, utvecklat av Blizzard, som stenen i rullning. Ett spel där man kan spela en av tre raser, terrans (människor), zergs (insektsliknande, koloni byggande ras) eller protoss (utomjordingar med avancerad teknologi och kastindelat samhälle).
Sverige har inte varit sena på bollen heller, relativt resten av världen, utan näst efter Sydkorea så har svensk media varit först ute med att göra TV av större events. Mest täckning av e-sport i TV här har troligen TV4 och TV6 haft, ägda av Bonnier respektive MTG (Modern Times Group).
Största sajten för direktsänd videoströmning av e-sport är Twitch.tv. Sajten lanserades 2011 men står nu för ca 40%! av videoströmningstrafiken i USA. För inte länge sedan köpte Amazon upp sajten för 970 milj usd. Twitch.tv har ca 45 milj unika besökare i månaden.
Även Disneys ESPN sänder en del e-sports turneringar och Alphabet lanserade i höstas Youtube Gaming i ett försök att konkurrera med Twitch.tv.
Det finns ett flertal större turneringar. Inte minst Dreamhack Open som arrangeras av det i Malung grundade Dreamhack. Ett sådant där källarprojekt som utvecklats över årens lopp och förra året såldes för 244 miljoner kr till MTG.
MTG har även förvärvat 74% i tyska Turtle Entertainment som driver e-sportligan ESL (Electronic Sports Leage kan jämföras med fotbollens Champions League) samt även inkluderar amerikanska ESEA som utvecklat en teknikplattform för e-sporttävlingar. 2016 förväntas e-sport omsätta ca 1 miljard kr för MTGs del.
Första stora globala e-sporturneringen var World Cyber Games i Sydkorea. I Nordamerika anordnar Major League Gaming spelturneringar i USA och Kanada. MLG ägs efter uppköp av Activision Blizzard. Bland de största e-sportturneringarna i Norden är Fragbites Masters.
Spel som Counter Strike, Star Craft, FIFA, Call of Duty, League of Legends, Hearth Stone, Street Fighter, Super Smash Bros. och Dota verkar vara bland de populärast i e-sports sammanhang. Utvecklade av bolag så som Valve Corporation. Activision Blizzard, EA Sports, Capcom och Riot Games.
Ett annat bolag som står bakom många turneringar är Nvidia. Bolaget är egentligen ett elektroniktillverkningsföretag med bl.a. grafikprocessorer i produktlinjen.
Konkurrenten AMD har också försökt hänga på, men har fått se sig bli ganska omkörda av Nvidia. Men framtiden är ju som alltid oviss.
Finns det pengar i e-sport för utövarna då? Ja i alla fall om man tar sig till toppen. Vinstpotten som gick till vinnande lag i International Dota 2 Championship 2015 var ca 55 milj kr. Ranking på lag världen över kan man bl.a. hitta på sajten Gosu Gamers.
I skrivande stund rankar en del svenska lag bra i t.ex. i spelen Dota (Lag Alliance), Counter Strike (Lagen fnatic och Ninjas in Pyjamas) och Hearthstone (Lag Ostkaka).
Det verkar, liksom i all annan sport, att pengarna främst genereras via sponsorer och reklam. Sponsor- och reklampengar i sin tur är ju en funktion av hur mycket publik sporten drar. En växande publikskara lockar in mer pengar i sporten. Jag har sett publiksiffran 200 miljoner för e-sport i nuläget nämnas och att den förväntas stiga till ca 350 miljoner tills 2019. Som alltid är det svårt att veta.
Mig veterligen finns ingen helt renodlad e-sports aktie. Det finns istället bolag som drar nytta av trenden och är mer eller mindre involverade på olika sätt och vis. MTGs satsning har varit märkbar på senare tid då man sålt av tv distributions-kanaler för att istället köpa e-sports relaterade verksamheter.
De noterade bolagen som nämnts ovan är. MTG, Amazon, Disney, Alphabet, Activision Blizzard, EA Sports, Capcom, Nintendo, Nvidia och AMD. Av dem är ju MTG och Disney mediabolag, Activision Blizzard , Capcom och EA Sports spelutvecklingsbolag och Nvidia och AMD elektronikbolag.
Hur går dina tankar kring e-sport? Branschen och dess framtid? Tips på fler noterade bolag som investerar i e-sport?
Begreppet sägs härstamma från Sydkorea där sporten utvecklades på en större skala. Det var spelet Starcraft, utvecklat av Blizzard, som stenen i rullning. Ett spel där man kan spela en av tre raser, terrans (människor), zergs (insektsliknande, koloni byggande ras) eller protoss (utomjordingar med avancerad teknologi och kastindelat samhälle).
Sverige har inte varit sena på bollen heller, relativt resten av världen, utan näst efter Sydkorea så har svensk media varit först ute med att göra TV av större events. Mest täckning av e-sport i TV här har troligen TV4 och TV6 haft, ägda av Bonnier respektive MTG (Modern Times Group).
Största sajten för direktsänd videoströmning av e-sport är Twitch.tv. Sajten lanserades 2011 men står nu för ca 40%! av videoströmningstrafiken i USA. För inte länge sedan köpte Amazon upp sajten för 970 milj usd. Twitch.tv har ca 45 milj unika besökare i månaden.
Även Disneys ESPN sänder en del e-sports turneringar och Alphabet lanserade i höstas Youtube Gaming i ett försök att konkurrera med Twitch.tv.
Det finns ett flertal större turneringar. Inte minst Dreamhack Open som arrangeras av det i Malung grundade Dreamhack. Ett sådant där källarprojekt som utvecklats över årens lopp och förra året såldes för 244 miljoner kr till MTG.
MTG har även förvärvat 74% i tyska Turtle Entertainment som driver e-sportligan ESL (Electronic Sports Leage kan jämföras med fotbollens Champions League) samt även inkluderar amerikanska ESEA som utvecklat en teknikplattform för e-sporttävlingar. 2016 förväntas e-sport omsätta ca 1 miljard kr för MTGs del.
Första stora globala e-sporturneringen var World Cyber Games i Sydkorea. I Nordamerika anordnar Major League Gaming spelturneringar i USA och Kanada. MLG ägs efter uppköp av Activision Blizzard. Bland de största e-sportturneringarna i Norden är Fragbites Masters.
Spel som Counter Strike, Star Craft, FIFA, Call of Duty, League of Legends, Hearth Stone, Street Fighter, Super Smash Bros. och Dota verkar vara bland de populärast i e-sports sammanhang. Utvecklade av bolag så som Valve Corporation. Activision Blizzard, EA Sports, Capcom och Riot Games.
Ett annat bolag som står bakom många turneringar är Nvidia. Bolaget är egentligen ett elektroniktillverkningsföretag med bl.a. grafikprocessorer i produktlinjen.
Konkurrenten AMD har också försökt hänga på, men har fått se sig bli ganska omkörda av Nvidia. Men framtiden är ju som alltid oviss.
Finns det pengar i e-sport för utövarna då? Ja i alla fall om man tar sig till toppen. Vinstpotten som gick till vinnande lag i International Dota 2 Championship 2015 var ca 55 milj kr. Ranking på lag världen över kan man bl.a. hitta på sajten Gosu Gamers.
I skrivande stund rankar en del svenska lag bra i t.ex. i spelen Dota (Lag Alliance), Counter Strike (Lagen fnatic och Ninjas in Pyjamas) och Hearthstone (Lag Ostkaka).
Det verkar, liksom i all annan sport, att pengarna främst genereras via sponsorer och reklam. Sponsor- och reklampengar i sin tur är ju en funktion av hur mycket publik sporten drar. En växande publikskara lockar in mer pengar i sporten. Jag har sett publiksiffran 200 miljoner för e-sport i nuläget nämnas och att den förväntas stiga till ca 350 miljoner tills 2019. Som alltid är det svårt att veta.
Mig veterligen finns ingen helt renodlad e-sports aktie. Det finns istället bolag som drar nytta av trenden och är mer eller mindre involverade på olika sätt och vis. MTGs satsning har varit märkbar på senare tid då man sålt av tv distributions-kanaler för att istället köpa e-sports relaterade verksamheter.
De noterade bolagen som nämnts ovan är. MTG, Amazon, Disney, Alphabet, Activision Blizzard, EA Sports, Capcom, Nintendo, Nvidia och AMD. Av dem är ju MTG och Disney mediabolag, Activision Blizzard , Capcom och EA Sports spelutvecklingsbolag och Nvidia och AMD elektronikbolag.
Hur går dina tankar kring e-sport? Branschen och dess framtid? Tips på fler noterade bolag som investerar i e-sport?
Etiketter:
Activision Blizzard,
Alphabet,
Amazon,
AMD,
Capcom,
Datorspel,
E-sport,
EA Sports,
MTG,
Nintendo,
Nvidia,
Walt Disney Company
söndag 19 april 2015
Spel och spelkonsolsbranschen
Jag har grävt lite djupare i framförallt spelkonsolsbranschen men också lite i spelbranschen.
Inte för att den är avgörande för Microsoft men för att det kan vara en lärorik och nyttig fördjupning. Dessutom så ligger det till sin natur närma leksaksbranschen som jag kikade lite närmre på ett annat år så granskningen känns inte så främmande.
I likhet med leksaksbranschen så uppvisar inte spelkonsolsbranschen någon fantastisk tillväxt. Tvärt om. Om leksaksbranschen knappt håller sin försäljning uppe och de stora lyckas växa genom att förvärva de små aktörerna så uppvisar spelkonsolsbranschen sjunkande efterfrågan, totalt sett.
Spelkonsolsförsäljningen nådde sin peak 2008 och har därefter fått uppleva sjunkande efterfrågan. Situationen är m.a.o. värre än för vanliga leksakstillverkare som i alla fall verkar på en hyfsat stabil, men icke växande, marknad.
Som synes så har försäljningen i princip halverats på 7 år. Eftersom spelkonsolsmarknaden också är ett oligopol så finns det heller inga mindre aktörer som kan slås ut/förvärvas av de stora drakarna som det görs i leksaksbranschen. Det finns idag egentligen bara tre aktörer Microsoft, Sony och Nintendo.
Den stora, stora förloraren av dessa tre under de gångna åren av minskad efterfrågan syns i diagrammet nedan.
Microsoft säljer näst intill lika många konsoler som under peak-året 2008 (10 milj vs 11 milj) och verkar ha en någorlunda stabil kundbas (varierar mellan 9-11 milj konsoler/år). Sony har fått se en 20%-ig minskning (19 milj vs 24 milj) och där trenden är minskande år för år. Nintendos försäljning har fullkomligt rasat (14 milj vs 54 milj) och trenden har även där varit stadigt minskande år för år. Nintendos siffror inkluderar även handhållna-spelkontroller.
Tittar man på bolagen så har också Nintendo en rad förlustår bakom sig. Sony är ett konglomerat och har flera ben att stå på bl.a. musik/film och annan tillverkning. Microsoft är som bekant också ett bolag med fler ben än spel och spelkonsoler.
Nintendo ser m.a.o. ut som den stora förloraren av de tre i denna hårda marknad som råder. Dock har ju Nintendo några riktigt starka varumärken. Jag tänker bl.a. på Super Mario och Zelda. Eller så är jag bara nostalgisk. Jag tror dock att om Nintendo lägger om strategin och försöker kapitalisera på sina spel och spelfigurer istället för att nödvändigtvis försöka kränga hårdvara också, att bolaget kan vända. Zelda, Mario eller Donkey Kong på t.ex. mobilen kanske skulle kunna attrahera nya kunder. Eller, kanske kan Disney köpa upp bolaget, skrota konsolerna och kapitalisera på spel, filmer, nöjesparksupplevelser och leksaksfigurer baserade på Nintendos-figurer? Ja vi får se vad som händer i framtiden och hur Nintendo lägger upp strategin.
Om nu spelkonsoler inte säljer så bra längre vad gör det istället? Var spelar man spel om inte på spelkonsoler? Har folk slutat spela spel?
Nej, tvärt om. Spelmarknaden växer och växer fort. De senaste tre åren i genomsnitt ca 6% årligen. Det är antagligen inte orimligt att tänka sig att det kommer fortsätta växa i den takten ett tag till även framöver.
Det går dela upp marknaden för spel. Här är en marknadsöversikt.
Den totala marknaden är nästan lika stor som den totala leksaksmarknaden. Det är väl bara en tidsfråga innan den går om. Trenden verkar vara att spel till s.k. Handheld Consoles (t.ex. Nintendos DS3) minskar kraftigt, medan Tablets, Mobile Phone och MMO-Games ökar kraftigt. De övriga har en är mer stillastående utveckling eller med blygsamma förändringar.
För att sätta det i relation till något som Microsoft säljer så säljer Microsoft operativsystem till servrar för lika mycket som det säljs spel till spelkonsoler (TV Console).
Det går "nörda" ned sig hur mycket som helst i det här. En annan intressant iakttagelse är var konsolerna är populära. Gör man en jämförelse mellan de aktörer som ändå behåller sina positioner bäst, Playstation (Sony - Japanskt) och Xbox (Microsoft - Amerikanskt) så dominerar Playstation användandet i Japan. I Europa är Playstation också populärast (ca 70-30) medan det är mer jämt mellan dem i USA (50-50).
Vad är en normal vinstnivå för spelkonsolstillverkare då? Svårt att säga Sony verkar ha, när det inte går med förlust, lövtunna rörelsemarginaler på ca 3-4%. Nintendo har några års förluster i bagaget med, men på den tiden de faktiskt sålde bra (2005-2011) så hamnade Nintendos rörelsemarginal i snitt på ca 27%. Microsoft har ju nu gjort om sitt segment-rapportering men siffror från tidigare år indikerade en rörelsemarginal på ca 18-21%.
Det är svårt att dra några slutsatser alls baserat på detta inlägget. Inlägget får istället tjäna som en allmän orientering. Spelkonsoler verkar i alla fall inte vara en bransch som är i uppåtgående trend, tvärt om så verkar konkurrensen vara stark på en krympande marknad. Det ser dock ut som Microsoft lyckas försvara sin position och tjäna en och annan krona på det. Dock utan att det för den sakens skull är särskilt viktigt för Microsoft som helhet. Åren 2011-2013 bidrog segmentet i genomsnitt ca 3% till bolagets rörelsevinst.
Några tankar om spelbranschen eller spelkonsoler?
Inte för att den är avgörande för Microsoft men för att det kan vara en lärorik och nyttig fördjupning. Dessutom så ligger det till sin natur närma leksaksbranschen som jag kikade lite närmre på ett annat år så granskningen känns inte så främmande.
I likhet med leksaksbranschen så uppvisar inte spelkonsolsbranschen någon fantastisk tillväxt. Tvärt om. Om leksaksbranschen knappt håller sin försäljning uppe och de stora lyckas växa genom att förvärva de små aktörerna så uppvisar spelkonsolsbranschen sjunkande efterfrågan, totalt sett.
Spelkonsolsförsäljningen nådde sin peak 2008 och har därefter fått uppleva sjunkande efterfrågan. Situationen är m.a.o. värre än för vanliga leksakstillverkare som i alla fall verkar på en hyfsat stabil, men icke växande, marknad.
Som synes så har försäljningen i princip halverats på 7 år. Eftersom spelkonsolsmarknaden också är ett oligopol så finns det heller inga mindre aktörer som kan slås ut/förvärvas av de stora drakarna som det görs i leksaksbranschen. Det finns idag egentligen bara tre aktörer Microsoft, Sony och Nintendo.
Den stora, stora förloraren av dessa tre under de gångna åren av minskad efterfrågan syns i diagrammet nedan.
Microsoft säljer näst intill lika många konsoler som under peak-året 2008 (10 milj vs 11 milj) och verkar ha en någorlunda stabil kundbas (varierar mellan 9-11 milj konsoler/år). Sony har fått se en 20%-ig minskning (19 milj vs 24 milj) och där trenden är minskande år för år. Nintendos försäljning har fullkomligt rasat (14 milj vs 54 milj) och trenden har även där varit stadigt minskande år för år. Nintendos siffror inkluderar även handhållna-spelkontroller.
Tittar man på bolagen så har också Nintendo en rad förlustår bakom sig. Sony är ett konglomerat och har flera ben att stå på bl.a. musik/film och annan tillverkning. Microsoft är som bekant också ett bolag med fler ben än spel och spelkonsoler.
Nintendo ser m.a.o. ut som den stora förloraren av de tre i denna hårda marknad som råder. Dock har ju Nintendo några riktigt starka varumärken. Jag tänker bl.a. på Super Mario och Zelda. Eller så är jag bara nostalgisk. Jag tror dock att om Nintendo lägger om strategin och försöker kapitalisera på sina spel och spelfigurer istället för att nödvändigtvis försöka kränga hårdvara också, att bolaget kan vända. Zelda, Mario eller Donkey Kong på t.ex. mobilen kanske skulle kunna attrahera nya kunder. Eller, kanske kan Disney köpa upp bolaget, skrota konsolerna och kapitalisera på spel, filmer, nöjesparksupplevelser och leksaksfigurer baserade på Nintendos-figurer? Ja vi får se vad som händer i framtiden och hur Nintendo lägger upp strategin.
Om nu spelkonsoler inte säljer så bra längre vad gör det istället? Var spelar man spel om inte på spelkonsoler? Har folk slutat spela spel?
Nej, tvärt om. Spelmarknaden växer och växer fort. De senaste tre åren i genomsnitt ca 6% årligen. Det är antagligen inte orimligt att tänka sig att det kommer fortsätta växa i den takten ett tag till även framöver.
Det går dela upp marknaden för spel. Här är en marknadsöversikt.
Den totala marknaden är nästan lika stor som den totala leksaksmarknaden. Det är väl bara en tidsfråga innan den går om. Trenden verkar vara att spel till s.k. Handheld Consoles (t.ex. Nintendos DS3) minskar kraftigt, medan Tablets, Mobile Phone och MMO-Games ökar kraftigt. De övriga har en är mer stillastående utveckling eller med blygsamma förändringar.
För att sätta det i relation till något som Microsoft säljer så säljer Microsoft operativsystem till servrar för lika mycket som det säljs spel till spelkonsoler (TV Console).
Det går "nörda" ned sig hur mycket som helst i det här. En annan intressant iakttagelse är var konsolerna är populära. Gör man en jämförelse mellan de aktörer som ändå behåller sina positioner bäst, Playstation (Sony - Japanskt) och Xbox (Microsoft - Amerikanskt) så dominerar Playstation användandet i Japan. I Europa är Playstation också populärast (ca 70-30) medan det är mer jämt mellan dem i USA (50-50).
Vad är en normal vinstnivå för spelkonsolstillverkare då? Svårt att säga Sony verkar ha, när det inte går med förlust, lövtunna rörelsemarginaler på ca 3-4%. Nintendo har några års förluster i bagaget med, men på den tiden de faktiskt sålde bra (2005-2011) så hamnade Nintendos rörelsemarginal i snitt på ca 27%. Microsoft har ju nu gjort om sitt segment-rapportering men siffror från tidigare år indikerade en rörelsemarginal på ca 18-21%.
Det är svårt att dra några slutsatser alls baserat på detta inlägget. Inlägget får istället tjäna som en allmän orientering. Spelkonsoler verkar i alla fall inte vara en bransch som är i uppåtgående trend, tvärt om så verkar konkurrensen vara stark på en krympande marknad. Det ser dock ut som Microsoft lyckas försvara sin position och tjäna en och annan krona på det. Dock utan att det för den sakens skull är särskilt viktigt för Microsoft som helhet. Åren 2011-2013 bidrog segmentet i genomsnitt ca 3% till bolagets rörelsevinst.
Några tankar om spelbranschen eller spelkonsoler?
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)